Kategori: Bøger om spil
28-07-2010 - 10:49

Mass Effect: Retribution

Så er den seneste Mass Effect bog netop udkommet. Dette er tredje bog i rækken af forfatteren Drew Karpyshyn, der også medforfattede Mass Effect spillene.

Jeg har læst begge de forgående bøger (Revelation og Ascension), som ramte plet i mine øjne, så jeg ser meget frem til at modtage den nyeste.



Du kan finde bogen billigst med denne liste.

Er man ikke bekendt med bøgerne, så kan de på det kraftigste anbefales. De skal naturligvis læses i rækkefølge.
11-01-2007 - 19:49

Scrum and the art of management

Endnu en boganbefaling. Jeg er netop blevet færdig med bogen Agile Project Management with Scrum, som omhandler projektledelse indenfor softwareindustrien. Scrum er en af de nyere ledelsestilgange, og det er ret trendy at bruge. Det er en agil produktionsproces, hvor der primært er fokus på at teams skal være selvstyrende, og kun færdig og testet kode kan bruges som mål for fremskridt i produktet. Projektlederen hedder i stedet ScrumMaster, og skal egentlig blot sikre, at Scrums regler overholdes.

Jeg læste bogen, da jeg er interesseret i projektledelse indenfor computerspilsdesign, og ofte hører Scrum omtalt positivt. Jeg var dog lidt overrasket efter de første 30 sider, da jeg ikke umiddelbart synes det lød fornuftigt. Lidt efter lidt blev jeg dog overbevist, og jeg vil nu mene, at Scrum faktisk har fat i det rigtige.

Eftersom jeg kun har teoretisk erfaring med projektledelse, kan jeg ikke vurdere om den vil være bedre i praksis, men jeg kan da se nogle ret klare forskelle mellem Scrum og eksempelvis den metode Dan Irish fremfører i Game Producers Handbook, som jeg tidligere har omtalt.

Scrum har en meget positiv tilgang til at få udrydet bugs med det samme, da ufærdig og fejlfyldt kode ikke accepteres, men jeg er også lidt bekymret for den manglende risk-management, som jeg altid har lært er projektlederens største opgave. Den er nærmest ikke-eksisterende i Scrum.

Jeg kan klart anbefale bogen, hvis du arbejder i softwareindustrien, og endnu ikke har stiftet bekendtskab med Scrum.

27-12-2006 - 00:51

Masters of Doom

Dagens bog er mere populærlitteratur end til akademisk brug. David Kushner har gået dybt i ID Software, og skrevet om tilblivelsesprocessen for Wolfenstein 3D, Doom og Quake. Bogen Masters of Doom er en tætpakket fortælling om en meget pioneer-agtig tid for computerspil.

Det er historien bag spillene, som forevigt ændrede den måde vi så spil på. De fleste vil nok kunne huske, hvordan især Doom tog verden med storm, og nærmest over en nat ændrede markedet for actionspil fra platformere til first-person shootere.

Det er især historien om to gange John; med henholdsvis efternavnene Carmack og Romero. Begge hårdtarbejdene, og den ene er stadig hos ID Software, mens den anden måtte lide hårdt med sit spil Diakatana efter et brud med ID.

Bogen giver mange små finurlige detaljer, såsom at Carmack faktisk var imod push-walls i Wolfenstein fordi han ikke mente at koden til denne funktion ville give en velskrevet game-engine. Som de fleste nok ved, så kom push-walls med i Wolfenstein alligevel.

26-12-2006 - 00:43

Gender Inclusive Game Design

En ny bog om spildesign er på i dag. Bogen Gender Inclusive Game Design er skrevet af Sheri Graner-Ray, og omhandler de problemstillinger som spildesignere står overfor, når de skal designe spil der appellerer til begge køn.

I midten af halvfemserne var der en trend mod spil til piger, som stort set alle floppede fælt, og selvom der siden kom det Succesfulde Sims på gaden, er det stadig svært at designe spil, som både drenge og piger synes om. Derfor tager Graner-Ray fat i problemet, og ser på hvordan spil kan gøres ”inkluderende” i stedet for ”ekskluderende”.

Formålet med dette er naturligvis at øge markedet. Spil til unge mænd findes i overflod, og mange titler sælger aldrig ret godt. Spil der appellerer til alle er sjældne, men de der gør, formår ofte at sælge forrygende. Derfor kan der være god fornuft for spildesigneren i, at overveje hvad der tiltaler begge køn.


Selvom bogen er skrevet af en kvinde, så er det ikke forslag om små lyserøde elefanter eller andet pjat man finder i bogen. Der er gode seriøse bud på løsninger, og alle med tanker om at blive spildesigner en dag, skal se denne bog som en must-have!

25-12-2006 - 01:23

Game Producer's Handbook

Har man ikke fået nok bøger i julegave, så vil jeg da lige komme med en anbefaling her. Jeg er selvfølgelig igen i kategorien spildesign. Her findes der nemlig et væld af god litteratur, og jeg har masser af bøger at anbefale.

Produceren bag bl.a. Myst 3, Dan Irish, har skrevet bogen The Game Producers Handbook, som ser på de opgaver en spilproducer har. Med spilproducer menes der en som har det organisatoriske ansvar, og sørger for, at produktionen kører planmæssigt i forhold til tid og budget. Dette er den rolle jeg selv tager uddannelse i på mit studie, dog vil jeg typisk kalde en producer for projektleder i stedet. Men det er en detalje.

Bogen er skrevet ud fra en stor produktions synsvinkel, men kan sagtens overføres til en mindre produktion. Der fortælles bl.a. om pre-produktion, prototype, produktionsplanlægning osv. Der gives mange praktiske råd og løsninger på problemer.

Har man en drøm om at blive projektleder i spil eller softwareindustrien er det klart en god bog at stifte bekendtskab med. Den kan være svær at forstå, hvis man ingen erfaring har med ledelse, men så kan man altid vende tilbage til den senere. Jeg fik i hvert fald en god del mere ud af den anden gang jeg læste den.
Følg Xboxlife her