neonxaos's blog
02-12-2009 - 13:14

To juggle or not to juggle...

Jeg havde en lidt spøjs samtale om Tekken 6 med Jibla her i går. Han spurgte, hvorfor han ikke blev bedre, når han nu havde nærstuderet sin figurs moveset og framedata, men samtidig fortalte han, at han principielt er mod juggles. Jeg respekterer meget, at manden har så radikal en mening, men for mig vil det være det samme som at sige, at man fx ikke må hoppe i Quake eller bruge Ferrarien i Gotham Racing. Det er måske lidt ekstremt for mig at sige, men faktum er, at namco har bygget spillet specifikt op, så lange juggles er mulige (spillet nævner dem ved navn flere steder, og giver tips omkring udførelsen). Jeg vil aldrig kunne se et officielt gameplay-element eller en bestemt figur som snyd (selv om jeg sagtens kan finde på at bitche over dem) - specielt ikke i en genre med så målrettet et gameplay som fightingspil. Man får et sæt værktøjer udleveret, og så handler det om at udnytte dem til fulde. Det skal understreges, at Jibla såvidt jeg ved ikke klager over juggles som decideret snyd - de irriterer ham bare, og det er svært at argumentere imod.

Min pointe er, at jeg tilsyneladende har en lidt anden tilgang til spillet end de fleste af gutterne her på XBL (måske går jeg bare for meget op i det, hvilket garvede fightingspillere som Senzai og manga lover nok kan nikke genkendende til :) ). For mig er juggles ét og alt i Tekken, og sammen med det brutale ground game definerer de hele oplevelsen for mig. Det er mig en stor tilfredsstillelse at launche en modstander, for derefter at bære ham helt hen til væggen og forhindre ham i at rejse sig igen. Det er ganske vist utroligt irriterende at være i den modtagende ende af dette scenarie, men det er humlen i Tekken 6. Jeg havde forventet at juggles ville være lidt for lange og irriterende for mig i spillet, men de værste ting for mig har vist sig at være ineffektiviteten af sidesteps samt det lidt fjollede Rage-system, som gør helt tossede comebacks mulige. Og så kan man også straffe liggende folk lige lovlig meget - nogle gange føles det helt umuligt at komme op igen efter det første knockdown.

Når det nu er sagt, så må jeg igen understrege, at DOA4 havde et bedre launch-system, hvor du skulle ramme modstanderen et par gange, før du kunne launche ham i fuld højde. Hele tiden handlede det om at lave mixups, for ellers blev man offer for en counter før ens launcher ramte. Juggles kom derfor ofte efter smarte setups, og ikke bare på et enkelt, mere eller mindre heldigt hit som i T6. Jeg ved dog ikke, om namco burde ændre dette - så vil spillet ikke føles som Tekken mere. Til gengæld burde der nok indføres nogle muligheder for at slippe væk under juggles, og jeg så også gerne, at groundede spillere kunne lave nogle takedowns eller andre undvigende manøvrer. Damage scaling ville bare tage tempoet ud af spillet, så det ser jeg ikke som en reel mulighed - men fjern Rage næste gang, tak :)

Anyway, jeg håber, at I danske spillere har lyst til at lære lidt juggles og sjov og ballade, så vi kan få os nogle flere intense kampe online. See you next week!


Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.
Xboxlife Blog
Følg Xboxlife her