Twinkling's blog
12-07-2014 - 00:10

Stars in your eyes - GTA Online

Opråb opråb opråb!

Imorgen aften - dvs. lørdag - hoster jeg et ræs i GTA Online som er baseret på banen af samme navn i GTA IV kl 23. Banen viser sig ikke fuldt ud før vi har en fuld lobby. Ligesom i GTA IV hvor det var hovedkulds aktion i 15 runder hvor ca halvdelen af spillerne ikke kører for at vinde, men istedet har grebet diverse våben og skyder på dem som forsøger at komme først i mål.

Jeg optager hele sekvensen og ligger videoen op på youtube for at vise banen frem - jeg vil ekstremt gerne have denne bane verified fordi GTA Online fortjener at have en bane hvor jeg havde så meget sjov ud af det i GTA IV.

Jeg godtager alle venneansøgninger de næste 24 timer, så ansøg løs, vær online, have GTA V opdateret, vær i en online lobby, og meld ja tak til min invitation når den kommer ud - venner bliver inviteret før jeg bruger auto invite funktionen!

Map: http://ow.ly/z4bFN
06-07-2014 - 19:36

Spilindustrien gør sig selv en bjørnetjeneste


Computerspil er gået mainstream, og resultatet er et boom i branchen: nu døjer den med kæmpe konkurrence inden for spilsalg og spiludvikling samt konsoludviklere som tilpasser sig efterspørgslen og dermed gør det nemmere at udgive et spil, krævende spillere og degradering af spillenes værdi: alt dette presser spilindustrien til det yderste.




Lad os sammenligne med en film. En typisk biografbillet er inden for det sidste år gået fra 85 til 100 kr, vel at mærke for en almindelig film, det er 2 timers underholdning. Hvis du køber den på bluray, er ca. prisen ved release 200 kr., og lad os antage det er en god film du ser flere gange, så ser du den i gennemsnit tre gange og med mulig bonus indhold, er der i bedste fald 8 timers underholdning. De største spil sælges for omkring 500 kr. i release perioden og har fint 50 timers underholdning i gennemsnit – nogle spiller kun spillet nogen timer, andre igennem historien som er omtrent 15 timer, mens nogen bruger tid på at gennemføre en del mere, herunder trophies og achievements – og der kan vi fint komme op på 80-100-200 timers underholdning.




Lad os sige vi betaler pr. time. Disse priser er selvfølgelig uden de ekstra ting, såsom popcorn og drikkevarer til biograffilmen, TV’et og BR afspilleren til filmen på disk, og TV’et og konsollen til spillet.






Biograf-tur: 50 kr. for en time
BR Film: 25 kr. for en time
Spil: 10 kr. for en time





Med denne sammenligning er spil billige. Alligevel så er det spilindustrien der er den store taber her – for de har kun et sted de virkelig kan tjene penge pr. kopi solgt, og det er i release perioden, dvs de første 3 måneder efter spillet er udkommet. Film tjener penge løbende, da de får licenspenge først fra biografen, så fra salget af filmen på disk, og herefter med jævne mellem i mange år fra tv-selskaberne. Musik tjener penge fra koncerter, salg af produktet (CD’er og On Demand samt streaming) og radio – og det meste musik bliver sjældent forældet, så der vil løbende være salg af produktet. Spil har kun en indkomst til udviklerne; så længe butikkerne køber dem hjem, og butikkerne køber kun hjem når der er et kundebehov, altså efterspørgsel. Selv der går der gerne kun et halvt år før indkomsten pr. solgt kopi er faldet drastisk. Og hvorfor er det lige det sker?




Brugtspilsalg: Det er blevet diskuteret til døde, og er også det, der er mest ligetil. Når en person videregiver eller sælger deres kopi af spillet til en anden person, så kan man med rimelighed sige at udvikleren har mistet et salg, og dermed en del af deres indkomst – også selvom at mange af disse personer vil påstå at de ellers ikke ville have købt spillet. Jeg tror heller ikke at udviklerne har noget imod jeg giver et af mine spil til min bror eller at jeg sætter det til salg på den blå avis eller QXL – men jeg kan glimrende forstå at de sidder ovre i hjørnet og knurrer over firmaer som Gamestop gør en kæmpe forretning på deres bekostning, og det uden at spilindustrien ser en klejne. Desværre er spilindustrien stadig dybt afhængig af Gamestops opbakning når nye spil udgives, da steder som blandt andet Kvickly har begrænset deres afdeling med spil betydeligt – og gamerne går ikke i Fona for at købe spil heller. Undtagelsen er mormor, der køber en gave eller fatter der lige griber et spil nu da han alligevel er nede i butikken og kigger efter noget andet.




Spilindustriens svar på dette endte med at være fænomenet “Online passes”. Basalt set tog udvikleren en del af spillet – jeg oplevede ikke en eneste gang at det var en uundværlig del af spillet – og låste det bag en form for DLC. Det var typisk adgang til online delen af spillet, men det kunne også være andre ting – eks. havde Batman: Arkham City en kode vedlagt for deres Catwoman DLC. Den første bruger af et spil indløser typisk koden, så køberne af brugte spil må enten undvære hvad der er bag “paywall’en” eller støtte spiludgiveren ved at købe spillets pass.







Steam: ..er selvfølgelig fantastisk. Både for industrien og kunder på mange forskellige områder. Det er nemmere for udgiveren at få spillet ud på en digital platform, da der er ikke nogen transport der skal arrangeres og der er ikke nogen begrænsning i form af fysiske kopier tilgængelige. Til gengæld er jeg overbevist om at Steam udgør problemer på andre områder. Det kan godt være at de fysiske butikker nedsætter prisen på lidt ældre titler for at kunne få plads til nye leveringer, men i og med at spillene er digitale, er der mange kunder der forventer en billigere pris – og Steams vilde udsalg og relativt hurtige pris nedsætninger hjælper heller ikke. Dette degraderer spillets reelle værdi, og kunderne forventer mere for færre penge.




Konkurrence: Man kan sætte sig ned og sige: “the more the merrier” eller “jo mere konkurrence, jo bedre”, men når det gælder spilindustrien, så tror jeg vi har nået grænsen – markedet er simpelthen mættet – going mainstream or not. Et eksempel er en fantastisk racing titel med vilde våben og en kæmpe online del, og skide flot præsenteret. Det spil solgte så dårligt at udvikleren blev lukket ned af udgiveren få måneder efter udgivelsen og spillet røg i tilbudskurven inden for et år. Jeg snakker naturligvis om Blur, der udkom i 2010 – ugen inden udkom Split/Second, men heller ikke dette spil solgte ret godt, og Modnation Racers som udkom i samme periode solgte heller ikke fantastisk. Hvad skete der? 2 store og meget ventede titler som solgte tilsammen 20 millioner eksemplarer (kilde: vgchartz) udkom i samme måned: Mario Galaxy 2 og Red Dead Redemption. Det er en let konklusion; Konkurrencen mellem disse spil påvirkede salget tydeligt på de lidt mindre titler, og det til trods at Blur fik en kæmpe reklamekampagne.







Oven i dette er det nu en del nemmere at udgive et lille spil som udvikler er jo fint nok for den enkelte, og det giver en chance for at blive opdaget. Det er godt for den enkelte. Men så kommer vi tilbage til det ovenstående problem. Når et marked er mættet, så nedsættes salget hos den enkelte udvikler – og her kan vi se på problemet som Square Enix oplevede; salget af Tomb Raider og Hitman: Absolution levede ikke op deres budgetterede forventninger. Ja, man kan sagtens sige at de overvurderede deres spil og at de bare gættede forkert – ikke desto mindre viser det et marked, hvor rigtig mange potentielle kunder er mættet med spil. Der er desuden opstået en debat over de sidste par år om backlogs – altså spillerne får købt flere spil end de kan nå at spille; ikke overraskende at kundebasen kan vente med at købe nye spil, når de har et bjerg af spil som de har til hænde, men som de ikke har fået spillet.




Early Access og Kickstarter: Mange mindre udviklere i dag har ikke fundamentet til at starte en titel som de gerne vil have realiseret – før i tiden måtte disse udviklere imponere en gruppe investorer eller en udgiver for at kunne skaffe den nødvendige økonomiske støtte – med mange skrinlagte projekter som resultat. Med internettet er muligheden for crowdfunding opstået, og hvis nok mennesker hører om projektet, er der nok interesserede mennesker som vil støtte op om det. Endnu et spil kommer på markedet. Idéen er fantastisk, men det hjælper de svage til at deltage i konkurrencen – hvilket undergraver industrien som helhed.




Spil kommer sjældent med noget nyt: Mange gamere kan se at en del spil har elementer som de har prøvet før, så de kan vente med at købe spillet til prisen er faldet. Med så mange spil ude er det svært at undgå andre spils elementer – specielt inden for samme genre – og så har vi balladen med at forbrugerne siger at der ikke er variation nok, og argumenterer for at udviklerne tager ideer fra hinanden. Selvfølgelig gør de det, men med så mange spil allerede ude og en kreativ målgruppe, er der ingen tvivl om at det er fristende at nuppe ideerne fra fans af et andet spil og lave et nyt spil der har disse implementeret. Hvilket så igen får nedenstående til at spille ind: NES har fået +800 spil udgivet, X360 1100+ (kilde;wikipedia). Og to populære download titler står ikke på sidstnævnte liste: Lococycle og Castle Crashers, så lad os gå ud fra downloadable titler ikke tælles med. Hvis vi sjusser os frem; Konsollen udkom i 2005, dvs 9 år med 52 uger og der i gennemsnit udkom 2 titler per uge – det er omkring 936 downloadable spil. X360 har altså indtil nu over det dobbelte antal spil end NES. Oveni dette så har de fleste gamere som køber spil ofte flere forskellige konsoller og muligvis en spille-PC. Det gør spil-udvalget langt større.




Indiespil får markedet til at flyde over: Jeg er ikke så glad for at konstatere dette – jeg har selv min del af indiespil som jeg har nydt, så det er ikke udelukkende en dårlig ting. Der er masser af gamere som foretrækker indiespil over de store kommercielle spil, og der er mange titler, som fortjener den chance de får igennem små dedikerede udviklere. Men problemet er at indiespil fylder i billedet, og selvom spillere verden over køber flere spil end nogensinde, så lader det til at en del udviklere ikke sælger nok.




Konklusion: For mange udviklere og dermed for mange spil. Forbrugerne har hverken økonomien eller tiden til at nå alt hvad der bliver udgivet inden for den enkeltes interessefelt, og er dermed tvunget til at være selektive i deres køb. Det ender som oftest med den billigere løsning – herunder at vælge det mindre spil frem for den store triple-A titel, eller at købe spillet senere fordi spil generelt hurtigt bliver billige få måneder efter release. Dette gør at udgiverne af spil skal se sig nøje om efter hvornår andre udgivere sender deres spil på markedet, og selv det er ikke altid nok. Der er for mange spil, og det æder udviklerne op indefra.

Xboxlife Blog
Profil Statistik
  • I dag: 0 besøgende
  • Denne måned: 0 besøgende
Arkiv Kategorier
Følg Xboxlife her