Kategori: Anmeldelser
21-05-2007 - 15:28

På prøve hos GR

Okay, jeg er en af dem der søgte hos GameReactor da de ledte efter nye freelance skribenter, og er pt. på prøve. I dag afleverede jeg så endelige min første prøve anmeldelse. Det var lidt af en udfordring, da der blev lagt vægt på at skrive i New Games Journalism-formen, hvor jeg altid har set mig selv stærkest på de tekniske beskrivelser af spil. Her er resultatet, og det var ikke nemt, da hverken spillet eller platformen interessede mig. Der er garanteret en masse formuleringsfejl og stavefejl, men det er jo det vi har korrektur til. Enjoy!

The Fast & The Furious – Playstation 2 anmeldelse
Af Philip Christiansen

Jeg sætter mig i førersædet i en toptunet Toyota Supra – lånt desværre. På landets længste lige strækning, skal jeg ræse ned af Wangan motorvejen, for at indhente en rival. Jeg er nemlig kommet til Tokyo for at udfordre de bedste, tjene hurtige penge, køre de hurtigste biler og sidst men ikke mindst, skabe mig et omdømme. Nu kommer han. Jeg trykker speederen hårdt i bund og sniger mig om bag ham. Men han har allerede set mig. Langsomt rykker han længere og længere fra mig, og bevæger sig tættere mod horisonten. Jeg er nødsaget til at bruge mit begrænset nitrous, til at booste min topfart. Mit blik bliver sløret, bilen skriger og vinden omkring river i karosseriet. Jeg klarer den lige på et hængende hår, og vinder penge til at jeg kan starte en karriere med egen bil.

Er du bekendt med filmfranchirsen The Fast & The Furious, ved du allerede at de tre film glamouriserer en bilkultur, hvor gaderæs, tunet og stylet biler, hensynsløs fart og store summer af penge, vægter attraktivt. Ser man bort fra diskutabelt skuespil, one-liners, erotiske undertoner og kompromisløse iscenesættelser, har filmene været frontløberen for en form for undergrunds popkultur der har spredt sig kloden rundt. En kultur hvor autoritets problemer og gaderæs, går hånd i hånd.

Uden at det skal komme som en stor overraskelse, skulle der selvfølgelig laves et spil, der skal portrætterer denne kultur som filmene proklamerer så livligt. Navnligt Playstation 2-spillet The Fast & The Furious. Spillet tager et løst udgangspunkt i omstændighederne i den seneste af filmene, Tokyo Drift, den mere kliniske og puritanske af de tre film. Men her stopper lighederne også brat, for The Fast & The Furious-spillet har ikke nogen reel historie og er blottet for videosekvenser hvor menneskelige personligheder optræder. I dette spil, er det bilerne der er hovedpersonerne.

Som tidligere nævnt, befinder man sig i Tokyo, en metropol der huser to basale former for ræs; drifting på bjergsider og højhastighedsløb på motorveje og i byens gader. Det andet spilmæssige facet, er hvordan man vælger at opgradere og tilpasse sin bil. Opgraderinger er essentielle for at være velforberedt mod sin næste konkurrent og ræseform. Det duer eksempelvis ikke, hvis man skal ud og slide gummi for point, hvis ens hjul klistrer sig fast på vejen.

Tokyos undergrunds bilkultur består af en række klaner, der gradvist kan udfordres. Klarer man nok medlemmer af en klan, skal man til sidst dyste imod klanlederen i en af de overnævnte events. Her er både en præmiesum og modstanderens bil, det står på spil. Efter hvert ræs, kan man bevæge sig rundt i byen i klassisk free-rooming, kraftigt i stil med hvad vi blev introduceret til i Need For Speed: Underground 2. Udover at køre til diverse hotspots og tuningshops, kan du ligeledes møde potentielle rivaler på gaderne, og provokere et impulsivt ræs om penge. Vi har selvfølgelig set alt dette før, og det er her hvor The Fast & The Furious brister. Spillet har ikke rigtig noget nyt at byde på, med en stærk konkurrent som Need For Speed, der har leveret stilen og fornemmelsen fra filmene siden det første Underground-spil. Spillet mister også helt forstanden, når man hurtigt indser at man kan spille mod de samme rivaler om og om igen, for igen at vinde let indtjente penge. Det lider samtidigt af en anden økonomisk brist; man mister aldrig penge på biler eller opgraderinger man køber og sælger videre. Du bibeholder indkøbsprisen, vinder penge, men taber dem aldrig. Derfor vil man, på trods af den høje indlæringskurve der er i spillet, hurtigt kunne få indsamlet sig et fast budget, til næste bilkøb.

Om den er så er af den snilde japansk art eller en hårdfør amerikaner, så er der en variant af biler at vælge imellem - og de er relativ godt gengivet. Dog tynger en ualmindelig grynet grafik virkelig på spillets visuelle fornemmelse. Omgivelserne er flade, bestående af lidt for mange todimensionale elementer. Det er bestemt oppe på bjergsiderne, hvor omgivelsernes er groft besparet. Vejenes tekstur er grumset, og et rystende kamera der hægter sig til landskabet, prøver ivrigt at skabe en illusion af høj fart, men nødsager sig selv i at frembringe en lav framerate i stedet. Fartfornemmelse ér tilstede, men den er utrøstelig irriterende for øjnene. Grafikken ligner praktisk talt noget fra den foregående Playstation. Det er utvivlsomt forældet, og grænser sig til PSP-grafik – som også er spiltitlens anden platform. Foruden unødigt grafiktilbehør, der præger billedet når der skiftes til en sekvens, så er spillet fastklemt i et orgie af loading øjeblikke, der får en regulær trafikprop til at virke indbydende.

Et af spillets største mangler er, at det ikke rigtig fænger. For én der spiller bilspil på et casual-niveau, og er langt fra en entusiast, så er der lagt alt for meget fokus på elementer der ikke indebærer nogen form for spilmæssig substans. The Fast & The Furious er et spil der skamfuldt ligger diffust bag andre spiltitler der gjorde alt dette spil gør, for flere år siden. Spillet er uhørt traditionelt i sin opbygning, og tyer til gentagende ræs og ruter hurtigere end forventet. Innovativt indhold er overordnet inspireret fra den nyere generation af Need For Speed – som i dette tilfælde, udgør en overlegen konkurrent. Selv basale ting som at skifte synsvinkel på sin bil, skal man gennemgå diverse menuer for at ændre. Utrøsteligt er ordet.

Suppleret af et uinspirerende fladt soundtrack, der består af en blanding af gentagende japansk Pop/Hip hop, stereotyp Drum’n’Bass og faldefærdigt teenage Rock, er Need For Speed-plagiat,  den eneste sandfærdige beskyldning. For mange elementer virker halvhjertet, og derfor befinder The Fast & The Furious sig i en identitetskrise. Det ved ikke helt om det vil være et arcade-spil, eller en simulator og ligger og vælter rundt imellem disse to genre hele tiden. Uden historie og genkendelige personligheder, bærer spillet ingen sjæl, som filmene gjorde på sin helt egen charmerende måde. Man skal være en ualmindelige bilentusiast og have en trængt kærlighed for japanske biler og en håndfuld amerikanske, hvis man vælger at begive sig ud i denne farce af et bilspil der prøver at håndtere en popkultur, der er større end sig selv.

Fans af The Fast & The Furious-filmene, må skuffende lade dette spil ligge, hvis de vil bibeholde en kær illusion. Har man spillet et af de nyere Need For Speed-titler, er der ingen grund til at rode rundt i dette spil, hvis fristende licenstitel ikke kan levere en vare som filmene er kendt for.


Plus: Interessant biludvalg, frie muligheder til at personliggøre både udseende og ydelse.
Minus: Need For Speed-plagiat. Forældet grafik. Ulidelige load-tider. Stejl læringskurve.


Grafik: 5
Gameplay: 6
Lyd: 4
Holdbarhed: 5
Vores karakter: 5

18-03-2007 - 20:07

And the worst control scheme ever goes to...

... Def Jam: Icon. Ja, nogle af jer troede nok det var Bionicle Heroes, men næh nej, vinderen findes lige her. Aldrig har jeg vredet mine muskelsvage fingre og stakkels trådløse controller i sådan en vrede, som jeg har ved dette spil. Ikke nok med at alle slag, ryk, kommandorer er forsinket (dette bekræfter Gametrailers i deres video review), så er kontrolopstillingen den mest utradiotionelle set i et kampsportsspil. En kombination af knapper og analog-sticks, udgør ens basale slag, mens triggers skal holdes inde, for at lave specielle kommander. Men bemærk, triggers kræver også at man bevæger den ene analog, for overhovedet at kunne lave et specielt move. Skal du blokkere, så er det triggeren inde, og så prøve at finde den rette vinkel på analogen til at rette et blok hen på rette sted. Men fordi alt er forsinket, vil man sjældent blokere på rette tidspunkt - og højsansynlig blive et offer for et greb og en flyvetur igennem luften. Det er udover det sædvanlige håbløst, og som før hentydet til, meget smertefuldt for fingrene.

Udover en overfladisk grafisk side og interface, der gør spillet mere end upraktisk, sløvende og forvirrende, så er dette en titel der tiltaler en meget lille målgruppe; dem der har lavet spillet og dem der deltager i spillet. Ingen hiphop-fan, med respekt for sig selv, vil kunne med god samvigtighed samle denne titel op (udkommer på fredag d. 23 marts), og nyde kerne gameplayet.

Det er første gang jeg har været på grænsen til at kyle en uskyldig og isærdeles trofast 399kr dyr controller ned i gulvet, af ren vrede. Kun ved hjælp af et indskud af sund fornuft, nåede jeg at slukke min Xbox, så jeg kunne komme til mit sande jeg igen. Close one...
07-03-2007 - 14:20

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (Xbox 360 anmeldelse)

Bemærk: Jeg retter stave- og formuleringsfejl løbende som jeg opdager dem. 

Det virker ikke engang som et år siden, hvor jeg havde min første rigtige next-gen oplevelse på min allerede 3 måneder gamle Xbox 360. Det kom i form af en allerede velkendt spilserie, der med sine lovende trailers og innovative idéer skulle revolutionere taktisk action gaming på konsol. Selvfølgelig blev der også lavet andre spil under samme navn, til andre platforme, men Xbox 360-versionen skulle være helt unik. Kort sagt, Ghost Recon: Advanced Warfighter var et pragtfuldt spil. Om end det ikke lignende de flotte trailers helt eksakt, så var det tæt nok til at vi følte vores forventninger indviet.

Denne fredag kommer efterfølgeren til Ubisofts succestitel, blot et år efter. Vil Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 blot være en GRAW 1 komma 5, uden de store tilføjelser og ligne det samme maskineri der gav os forgængeren? Er et års mellemrum egentlig nok til at give selv de ivrigste fans nok nyt at komme efter? 

I GRAW2 fortsætter du som kaptajn Scott Mitchell, der vender hjem til militærbasen på amerikansk jord efter både at den amerikanske og mexicanske præsident blev reddet på Mexicansk jord. På vej ude til en øvelsesbane, bliver du briefet om dine heltemodige gerninger og hvordan du har undveget et kup i det mexicanske styre. Dit land og din præsident står i gæld til dig – men før du har tænkt dig at få udhvilet lidt, er der igen brug for din hjælp. Selvom rebellernes kup havde mislykkes, hærger de stadig landet. Pga. en international knibe, er du nød til at gå under radaren og opererer bag Mexicos grænse endnu engang. Men det eskalere hurtigt, når den rebelske trussel nærmer sig grænsen til USA. Summen af al frygt, i form af masseødelæggelsesvåben, er kommet i deres besiddelse og intentioner om at ramme USA er mere end åbenlyst. Din ypperste indsats er krævet, for at undgå en katastrofe af episke proportioner.
 

Gameplay

Kendere af Advanced Warfighter ved, at spillet foregår i en sigtbar afstand engang ude i fremtiden, hvor det amerikanske militær har den nyeste teknologi integreret i deres inventar. Udover at du råder over alverdens moderne våben, så har du igen dit cross-com der gør, at et video-feedback altid vil være for øjnene af dig i dit visir. Med dette kan du få et taktisk overblik over situationen, få essentielt feedback fra dine overkommanderende eller information fra luften om næste afhentningspunkt - endda se hvad dine militærenheder laver. I forgængeren, kom alle disse som ret overvældende til tider. Denne gang, har Ubisoft justeret og forbedret elementerne til perfektion. Uden at gå i detaljer i hvad man kunne før, så vil jeg fortælle hvad der er nyt og forbedret. 

I forgængeren kunne det være til besvær, at navigere de soldaterne der følger én omtrent halvdelen af spillet igennem. Mulighederne var, at man skulle spotte et nærliggende sted fra ens position, hvor soldaterne skulle gå hen, eller bruge ens taktiske overblik, som ikke var så nøjagtigt som man egentlig kunne ønske sig. Dette gjorde, at ens soldater ofte altid arbejdede i kortsnor, så du havde en chance for at kunne navigere den optimalt under beskydning. Men som et betydelig tiltag, kan man nu, udover video-feedbacket der befinder sig i venstrehjørne af ens udsyn, gå i tredjeperson hos ens gruppe af soldater. Sagt med andre ord; dit syn overføres til et nærliggende ekstra kamera hos dine mænd hvor du kan præcisere og navigere dem rundt – alt imens du, Scott Mitchell, befinder dig i et helt andet sted. Det lyder kryptisk, men det fungerer eminent, og giver spillet en hel anden dimension. Udover at det tilmed ser fantastisk livligt ud, med sit ”CNN i feltet-rystende” kamera, giver det dig nogle kreative flanke-muligheder. Når du parallelt rykker dig frem, med din gruppe af soldater der står 30 meter væk, vil I hurtigt få nedlagt den modstridende fjende, der nu får langt færre positioner at gemme sig sikkert bag. Du kan komme til at kontrollere udførelsen af et angreb fuldt ud, uden selv overhovedet at komme til at trykke aftrækkeren af på dit eget våben. Og det er egentlig den mest optimale krigsførelser der er. Ikke sagt, at gameplayet forandres til et spil som Full Spectrum Warrior, men mulighederne er der – og det gør det nemmere for dig, hvis du bruger hvad du har til rådighed.
 

Men at kunne gå i synsfeltet er ikke eksklusivt til dine soldater. Dette kan endda gøres med tanks, helikoptere, den armerede ”mule” som udover levere våben til dig, kan bruges til at distrahere fjenden. Din AUV Cypher skal heller ikke gennemgå en fortsættelse, uden betydelige forbedringer. Udover at du nu kan se feltet fra luften, med dets live-kamera, kan du nu også navigere det manuelt. Funktionelt er det blevet bedre, fordi AUV’en er mindre sårbar overfor beskydning nu. Du fører den svævende mekaniske enhed over et potentielt område med fjender, lader den dykke ned manuelt, og opfanger de fjender der nu er i syne. Nu lader du blot AUV’en forblive højt oppe i luften, og den vil holde øje med de fjender den har inden for sit brede felt. Brugbart intet mindre, men selve spillet er gjort en tand lettere i denne omgang, så du får faktisk sjældent stillet AUV’en til rådighed.
 

Og det bringer mig egentlig til det næste vigtige punkt i gameplayet. GRAW2 er en del nemmere end forgængeren. Uden at det føles som arcade-agtigt – langt fra - så er spillet blevet mere brugervenligt. Foruden den førnævnte funktion, der gør spillet nemmere at navigere rundt med, så er dine soldaters kunstige intelligens blevet forbedret til stor en tilfredsstillelse. Aldrig har jeg set dem sætte sig fast nogle steder, eller opføre sig ualmindeligt kluntet. I ”recon”-mode, er de forsigtige og søger altid ly hvor det er fornuftigst. I ”attack”-mode og under beskydning, udspiller deres taktiske intuition sig til perfektion. De vil altid søge i ly, mod fjendens beskydning, og er der ikke plads, finder de et nærliggende sted hvor de kan gemme sig bag, samt levere beskydning tilbage. Er det helt umuligt for dem at ramme fjenden, fra der hvor de står, beder de dig om at omrokke dem – går det helt galt for sig, så flytter de sig selv til et passende sted. Den kunstige intelligens er virkelig god, og redder dig i situationer hvor du enten har været uspecifik eller kluntet med dine kommandoer. Det er en bemærkelsesværdig forbedring og gør blot de mange kampe der opstår i løbet af en mission, til en sand fornøjelse – helt uden at det bliver for nemt. Små detaljer som dine soldater stiller sig væk fra vægge, i tilfælde af nærliggende store eksplosioner for at undgå indrekvæstelser, er blot et skridt nærmere på virkeligheden.
 

En helt anden ting, der mindsker frustrationen er, at man nu selv kan blive healet af sine soldater – givet at man har valgt at have en medic på holdet. Du er nu ikke nødsaget til at humpe dig en hel bane igennem på et helbred dig lyser rød. Medic’en er balanceret med et antal medipacks, der kan bruges indtil i får forsyninger. Så man skal stadig rationere, og ikke kaste sig rundt med healing af både dig selv og dit mandskab. Hvad der heller ikke er gået hen ubemærket, var, at der heller ikke lå ammunitionsforsyningskasser rundt omkring længere. Det var måske forgængerens mest ulogiske element, hvor du kunne finde disse forsyningskasser ligge rundt omkring på banerne – endda indenfor fjendtligt territorium. Forsyningerne er nu erstattet med den førnævnte ubemandet sekshjulet ”mule”, som dine kommanderede kan få mere eller mindre ubemærket hen til en position nær dig. Det er dog lidt af en sjælenhed, så har du været lidt for glad for aftrækkeren på dit automatvåben, er du nok nødsaget til at finde dig i, at samle fjendernes våben op.
 

Er det således at man nu er lidt skydegal, kan det være med god grund. For GRAW 2 er meget mere materialebevidst end hidtil. Ting man burde kunne skyde igennem, kan man nu skyde igennem. Biler springer i luften, kasser splintres under beskydning – og dette gør det mere interessant for dig og fjenderne, at finde de rette objekter at gemmes sig bag. Fjenderne har det dog med at gemme sig, hvis de kan, og sjældent omrokkere væk, står de allerede et godt sted. Faktisk er de ikke så aggressive som man kunne ønske, men de rykker sig nu alligevel, spotter de dig i gang med at lave en manøvre der flanker deres sårbarhed. 

Gameplayet i GRAW2 er blevet til et orgie af historiedrevet cinematiske action-sekvenser, med flydende overgange, der holder både stemningen i konstant intensitet og spænding. Forbedringerne og tiltagene virker naturlige, nærmest åbenlyse, og sætter det velkendte gameplay i GRAW op på et højere og mere nydeligt niveau. Der er faktisk ikke et eneste kedeligt øjeblik længere.
10.0

Grafik
Når man starter spillet, ligner alt ved sit gamle jeg. Den nostalgiske musik, de typiske menu-opstillinger er nærmest uændret, så man kunne sagtens frygte at grafikken også ”bare” var det samme om igen. Svaret er et vagt ”nej”. Advanced Warfighter er stadig et flot spil den dag i dag, og det har ældes med skønhed – men det er de små detaljer, der udgøre en stor nok en forskel til, at den grafiske side i GRAW 2 er betydelige flottere og et værdigt nok et kig. Noget af det første man lægger mærke til, når man i tutorialmissionen bevæger sig rundt i et sandklædt miljø, er effekter som sandstøv der farer rundt i vinden. Dette ekstra dynamiske lag, ligger sig som en tung stemning og bevirker ens sanseindtryk, til grænsen hvor man næsten gnider sig i øjnene, for at få sandkornene ud. Det er virkelig lækkert. Og det samme gælder for røgeffekterne, som både omfavner Scott Mitchell og miljøet man bevæger sig i, uden at det ser forkert ud eller tager på frameraten – som på intet tidspunkt sakkede bag ud.  

Lyset er i denne omgang også meget bedre balanceret, og er igen rigtig stemningssættende. Det er stærkt hjulpet af et dynamisk lys, der ændrer sig løbende med forløbet i en bane. Fra tidlig morgen til tusmørke. Det går selvfølgelig hurtigere end virkeligheden, men passer simpelthen til perfektionen i løbe med spillets tempo den stemning du oplever. Dette har også effekt på hvornår det er bedst at bruge sine infrarød-goggles. Væk er e kedelige sekvenser, hvor du er nød til at navigere dig igennem en hel bane med infrarød, så man ikke er tvunget til at skyde i mørke og ikke kan nyde den inspirerende grafik som den virkelig foregår.
 

Spillet har tilsyneladende også meget mere detaljeret teksturer – og det gælder for det meste overalt hvor du bevæger dig. Dette gælder, til glædeligt en gruppe af dedikeret spilere, også i multiplayer-mulighederne i spillet. Man kan stadig ikke læne sig op ad vægge og multiplayer-delen ligner en sparet version af den oprindelige campaign-del. Men her snydes vi ikke fra de detaljeret teksturer og de imponerende flotte lys- og skygge-effekter. Og det gør multiplayer-delen blot så meget skønnere, end forgængerens version.  

Dette spil har ikke ældet sig besynderligt, men gjort sig selv til en klassiker indenfor den grafiske stil. Man vil næppe finde sig skuffet – også selvom der kun er et år mellem de to spil.
 Kameraet i spillet virker en tand mere realistisk og rystende denne gang, som om man deltager i en levende dokumenter. Cutscenes er blevet gjort dynamiske, fordi man på hvilket som helst tidspunkt, kan vippe kameraet indenfor en vis begrænsning. Dette gør, at man ikke føler sig som en tilskuer, men aktiv fortsat deltager i spillets velskrevet drejebog. Eksplosioner tager igen pusten fra én, den imponerende drawdistance bringer en tåre til ens øjne, og musikken får de sidste hår til at rejse sig.
9.0

Lyd
Lydsiden er igen fænomenal. Når du bevæger dig rundt, kan du høre dit udstyr rasle på kroppen, fodspor variere alt efter hvilket materiale du betræder, susende lyde fra skud og indkommende mortergranater siver i højtalerne og intet projektil lader sig stoppe ubemærket. Tanks, helikoptere, jetjagere overdøver og du skal gøre dig glad for, at du larmbeskyttet af din højteknologiske hjelm. GRAW2 er et komplet lydunivers af metalliske, brummende, summende, og syntetiske lyd der harmonere udenfor irritation. Det er sandfærdigt en essentiel del af oplevelsen, der ikke kunne have blevet gjort bedre. Et endnu tungere Hollywood-soundtrack sætter de sidste prikker over i’erne og får det til at krible hvor det sjældent gør. Musikken stiger når det passer, og bliver så rørende, at det grænser sig til en visuel-hallucinerende oplevelse. Simpelthen perfekt, intet mindre!
10.0

Holdbarhed
Multiplayer i forgængeren var meget kritiseret på en mangelfuld grafiskteknik. Ubemærket gik det heller ikke hen, at funktioner manglede fra campaign-delen, så som at kunne læne sig op ad vægge. Sidstnævnte er desværre stadig ikke med i multiplayer-delen, men til gengæld er grafikken blevet en tydeligvis pænere. Gameplay-mæssigt er det blevet sjovere, nu når man kan heale medspillere der ligger døende. Det er selvfølgelig ensbetydende bliver man ramt i hovedet, eller beskudt meget, men bliver du snittet, kan du ligge og vride dig indtil en venlig samarit hjælper dig med at komme op på benene igen. Givetvis får du ikke fuld health, men du får lov til at spille videre. Gør at man er lidt mere dristig når man spiller sammen, eksempelvis i en af de mange online mission-baseret campaign-baner. 

Campaign-delen varer godt 7-8 timer, hvor andet akt var den mest tidsrøvende på ca. 3½ time på normal. Det lyder måske ikke af meget, for erfarne spillere, men spillet virker faktisk langt og overvældende, fordi der det hele tiden sker noget. Der er ikke et stille øjeblik, tid til pusterum, før et nyt event op står. Med meget lidt backtracking, for at sige intet, føles oplevelsen mere end fyldig nok. Achievements er i denne omgang ret udfordrende, uden at være umulige. De er også mere overkommelige end før hen, og kræver mere af dine evner, end mere af din tid.
 

Stadig er der masser at komme efter, også selvom mange af elementerne i multiplayer-delen, ligner en finere genudsendelse. Måske en 4-player co-op, stærkt inspirerede af en anden fantastisk titel – Rainbow Six: Vegas – kunne have været et livligt indgreb. Men som man siger, på god amerikansk stil; ”if it works, don't fix it”.
9.0

Overall
Da jeg begyndte på spillet, havde jeg helt glemt hvor fantastisk GRAW egentlig var, med nutidige grafiske vidundere som Gears Of War, Lost Planet og Rainbow Six Vegas. Men GRAW 2 giver disse spil hård konkurrence til stregen, for det handler ikke kun om den seneste grafik – men et gameplay der intellektuelt udfordrer og sanseligt fryder én. Og det er disse ting GRAW 2 gør bedst. Historien i GRAW 2 er måske ikke udover det sædvanlige, men ikke desto mindre ufatteligt spændende, og fører Tom Clancys ånd på en mesterlig facon.  

Ubisoft har revurderet en klassiker, og gjort måske verdens bedste miltitær-strategi shooter endnu bedre. Forbedringer der egentlig virker indlysende, men som alligevel kommer som en overraskelse. Skepsis har der været, hvor meget nyt holdet bag forgængeren har kunne nå at implementere på et års tid – men frygt ej; Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 indvier alle forventninger du kunne have til en for måske tidlig fortsættelse. Spillet føles ikke forhastet på nogle punkter, men er en perfektion af det originale Advanced Warfighter. En ren fornøjelse, simpelthen. 
 

Om du har spillet forgængeren eller ej, så undgå for guds skyld ikke denne utrolige finpudsede, tilfredsstillende, og tilgængelige taktisk militær-shooter. Dine hænderne vil blive lammet af rumble-effekten, alt imens det kilder i maven. Snyd ikke dig selv for måske den hidtil bedste action- og største cinematiske-oplevelse på Xbox 360’eren. 
9.5
05-03-2007 - 19:53

GRAW 2

Mon det kan leve op til sidste års store succes? Jeg regner med at komme med en anmeldelse af Mitchells næste store eventyr på Xbox 360 her i min blog indenfor de kommende dage .



Det var meningen at jeg også ville have skrevet en anmeldelse af Fuzion Frenzy 2 og Bullet Witch. Men hvor den første var utrolig kedelig at tænke på, men nem at få achievements i, var den sidst nævnte ganske forfærdelig. Jeg havde egentlig fine forventninger til Bullet Witch, men spilmekanikken og dårlige placerede checkpoints, forhindrede mig i, at komme videre i spillet - til punktet hvor jeg gav op, både med at spille og tænke på en anmeldelse. Gamemakerman's beklagelser over spillet har jeg kun kunne finde enighed i.
18-01-2007 - 21:02

Star Trek Legacy (Xbox 360 anmeldelse)

Spacesims er en spilgenre vis storhedstid lå stærkt i 90’erne. Genren har ligget stille og ubemærket i dette årtusinde, og kun en meget lille håndfuld af titler skiller sig ud og har holdt genren i live ved desperat førstehjælp. Det har også været småt med Star Trek spiludgivelser over de sidste par år, hvor fans af serien er blevet håndfordret med den ene skuffende titel efter den anden. Men 2006 var året hvor Star Trek fejrede sit 40 års jubilæum, og der loves et stort comeback til kultserien på spilmarkedet. Vi ser det allerede med et kommende Star Trek Online til PC i år, og december udgivelserne sidste år; Star Trek: Tactical Assault og Star Trek Legacy. Vi har fået fat i sidste nævnte og ser spillet an, om det kan godtgøre de seneste dårlige spil.

Hvor Star Trek: Shattered Universe var et gement action-flysimulator, og Star Trek: Encounters et fladt action-spaceshooter, har der ikke været nogle rigtige taktiske Star Trek spil siden strategi-serien Star Trek: Armada. Legacy overser alle disse forrige titler, og prøver at genvinde fansenes tillid, ved at gengive en oprigtig oplevelse af, at være kaptajn på seriens berygtede rumskibe. Vil spillet lever op til de mange fans’ forventninger? Vi beamer ned i Legacy og tager et kig på det.

Gameplay

Historien i Star Trek Legacy strækker sig over kultseriens fem Tv-serier. Spillet tager et kronologisk udgangspunkt i Tv-serierne, og har sin begyndelse i Enterprise-serien med Captain Jonathan Archer i førersædet. Efter en håndfuld missioner, bevæger man sig over i den originale Star Trek-serie med Captain Kirk, og ender senere i stolen hos Captain Picard i The Next Generation hvor man yder støtte til Deep Space Nine og får assistance fra Voyager-skibet med den berygtede Captain Janeway. Under dine farefulde missioner, vil man få bekendtskab med alt fra de aggressive Klingons, de sleske Romulans, og de altdominerende Borgs.

Man vil komme godt og grundigt rundt i galleriet af rumskibe der har været med i Star Trek-universet, imens man altid vil have ikon-rumskibet Enterprise i sin besiddelse. Med Enterprise, har man følgeskab af op til tre andre rumskibe, der spænder imellem et vidt udvalg af klasser. Udvalget er blandt Scouts, Destroyers, Cruisers og Battleships – alle skibe der har sine fordele og ulemper. De små lettere skibe, er langt hurtigere end de tunge klasser og manøvre sig meget hurtigere, men er omvendt ikke så kraftige i slagkraft og har mindre skjolde og rustning – akkurat som det foregår i serien. For hver mission man klarer, får man et beløb alt efter hvor godt man nu har klaret sig, og man kan så sælge og købe sig til endnu bedre skibe. Det giver det lidt af et rollespilspræg, da det belønner sig at gennemgå en mission uden at have spildt penge på et nyt fly – men man får eksempelvis kun det halve tilbage af et skibs værdi, vælger man at sælge det. Dette system er balanceret nok til, at man sagtens kan klare næsten mission, på trods af, at man ikke har et bestemt skib i sin besiddelse. Men er man påpasselig og fornuftig, og klarer sig godt i missionerne, vil man kunne få råd til de dyreste cruisers vis slagkraft virkelig kompenserer for deres mangel på fart og behændighed.

Modsat de førnævnte Star Trek spil, så fokuserer Legacy mere på at være taktisk. Dette er ikke ensbetydende med, at der ikke er noget action, for det er der tonsvis af, men det betaler sig bedst at delegere sine skibe korrekt, og konfigurer og fokuserer sin energi. Ligesom i ældre spil som Star Wars: X-Wing Alliance, StarLancer, osv., kan du vælge hvor du vil fokuserer din energi. Sætter man den neutralt, er den ligelig fordelt mellem ens våben, skjold og motorer. Konfigurer man den fordelte energi til at fokuserer på eksempelvis våben, vil ens phasers lade hurtigere og man har et mere slagkraftigt skib. Omvendt vil ens skjold ikke blive gendannet så hurtigt, efter man er blevet beskudt, og ens skib flyver tilmed så langsommere. Systemet er dog dynamisk, og man kan sagtens vælge at energien skal fokuserer ligeligt mellem to funktioner, mens den tredje vil være efterladt svækket. Er man dog blevet beskudt, og har ens skjold taget meget skade, begynder skibets dele at tage fysisk skade. Her kan man vælge at lade størstedelen sin energi fokuserer på at få repareret sit skib, men det er selvfølgelig ikke uden risiko, da man suger energi fra sine våben og motorer. Det kan tit være et svært valg, når man stadig befinder sig i kampens hede – og det kan have et katastrofalt resultat. Mister du Enterprise, hvor man som admiral befinder sig, har man automatisk tabt.

I Legacy kan du styre dine skibe som en gruppe, eller dele dem op enkeltvis. Hele spillet foregår i tredjeperson, mens man hurtigt kan få et taktisk og manøvrerbart overblik, ved at åbne for sit dynamiske todimensionale kort. På dette kort, kan man udvælge mål, sende ens skibe fra et punkt til punkt, og endda vælge at ”warpe” dem fra sted til andet. Du kan stort set alle de ting du kan når man er i tredjeperson, og det bliver hurtig en vane at springe imellem begge, når der er flere ting der skal opnås på samme tid. Et eksempel, er en bane hvor en planet springer i luften og vragdelene af planeten spredes udover hele solsystemet. Det er gældende for dig og dit hold, at neutralisere disse stykker af planeter, inden de rammer vitale mål som satellitter, rumstationer, endda planeter. Opsplitning af sit hold, vil man tit komme ud for at skulle – specielt under vigtige eskorte opgaver.

Ud af ens fire skibe, styrer man hele tiden det ene. Man kan frit vælge at springe imellem de fire skibe, men når man er i førersædet i et af ens skibe, har man ansvar for at kontrollere skibet. Dette gælder at flyve, vælge mål og skyde. Imens bliver de resterende skibe styret af en fornuftig kunstig intelligens, der lader sig styrer af deres impulser eller dine ordrer, som man kan afgive når som helst. De reparerer dog ikke sig selv, eller konfigurer deres energi, så man finder ofte sig selv i at springe fra skib til skib. Styringen i sig selv kræver sin tilvænning, og man finder sig selv i at lave en del fejl, før man mestrer det helt. Det er ikke fordi opstillingen fejler, men i desperate situationer, for at holde én knap inde, for at hive en række at funktioner op, kan man være uheldig at komme til at trykke på den forkerte, og ”warpe” sit skib ud af billedet. Det gælder om at holde hovedet koldt, have et overblik, og være tæt på fjenden. Våbnene man er besiddelse af, om det så er phasers eller disrupters og de obligatoriske torpedoer, har bedre effekt jo tættere man er på fjenden. Man kan faktisk overhovedet ikke skyde, er du ikke inden for en vis rækkevidde. Det belønner sig endnu mere, hvis man kan komme tæt nok på, til at udnytte sub-systems. Her får man rig mulighed for at neutralisere et vitalt område på fjendes skib. Om det er deres motor, skjold, rustning eller våben, så har de alle deres fordele. I én mod én situationer, er man overlegen har man smadret modstanderens motorer, så deres skib ligger dødt i vandet.

De Achievements der er, er ret gode, samt udfordrende. Dog uden at være umulige. De fleste vil man få ved normal gennemgang af spillet, mens ekstra opgaver i missioner kræver mere list og overblik, for at opfylde. Desværre er spillet ikke bygget sådan op, at man kan vælge hvilken som helst bane, efter at have gennemført det, men man er nød til at starte et ny spil, for at komme til en bestemt bane. Banerne er altså ikke delt op i kapitler, og det savner man lidt når man gerne vil have fat i et Achievement i en udvalgt bane.
7.0

Grafik
Når man styrer sine fire skibe igennem stjernetåger, stjernestøv og stjernesystemer, er der en ting man virkelig savner; en virkelighedstro visuelside. Det er en skam der ikke er gjort lidt mere ud af grafikken, selvom det både ser udmærket ud og har gode lyseffekter. Man kunne bare gerne have ønsket sig en mere stemningssættende grafik der udnyttede konsollens kræfter, for lige at sætte prikken over i’et. Ikke nok med det, så gør Legacy ikke brug af det typiske farvelade simple interface (L-cards), man kender fra The Next Generationen-tiden. Interfacet er også alt for småt, og man har problemer med både at tyde funktionerne, mens ikoner ikke er indlysende nok for, hvad de står for. Banerne kunne også have været lidt større, uden at ødelægge gameplayets tidsmæssige flow. Men når planeter er helt ude af proportion og man ikke springer i luften under kollisioner, mister man lidt af indlevelsen. Endnu en ting der virkelig har været savnet, har været videosekvenser der poppede op, når man ”haile” andre fartøj, rumstationer eller når man får en besked. Voice-overs, som vi kommer til, udspiller sig udmærket, men i en genre som denne, forstår man ikke hvorfor så noget som videosekvenser i det obligatoriske hjørnet er skåret fra.
7.0

Lyd
Alle kaptajnerne vi kender fra Tv-serierne har lagt stemmer til spillets figurer, og de leverer det på en hjertelige og velkommen facon. Man føler rigtigt at man er i kroppen seriens kaptajnerne, men samtidig føler man også at man stadig får ordre af dem. Det er en meget besynderlig oplevelse, hvor man får stort indblik og perspektiv af, hvordan det er, at være på rumskibene i Star Trek. Udover dette, er der alle de karakteristiske Star Trek-lyde man har hørt igen og igen i Tv-serierne og filmene, og de leverer en tung og solid atmosfære til oplevelsen af spillet. Der er en del gentagelser, men virvaret af pulsende phasers, eksploderende torpedoer og de andres kaptajners stemmer, ligger sig som et lydtæppe man dækker sig ind i. Stemningen er som man ser den i Tv-serierne og filmene, og det er en oplevelse der har været længe ventet.
8.0

Holdbarhed
Legacy er et ret langt spil. Det kommer ikke i form af et uendelig antal af baner (som er typiske i spacesims-genren), men fordi hver enkelte bane kan i første gennemgang vare imellem tyve minutter og op til en hel time. En mangel af checkpoints gør, at man intensivt prøver at følge med i banernes udvikling. Man er lidt påpasselig, når man prøver at samle kræfterne efter en kamp man med nød og næppe lige vandt.

Online-delen er desværre anelse tør - ligesom den Skirmish-mode du kan spille for dig selv - og byder ikke meget afveksling. Du kan vælge at spille på Xbox Live op til fire spillere, hvor man rigt kan vælge imellem The Federation, The Klingons, The Romulans og The Borg. Banerne gælder stort set om, at neutralisere fjenden, inden du løber tør for skibe. Det kan være ret kedeligt, når der ikke er nogle rigtige mål at kæmpe for. Der er selvfølgelig enkelte baner, hvor du skal beskytte en rumstation, men alligevel virker det ret mangelfuldt og kan blive hurtigt kedeligt. Men med de femten baner, de mange rumskibe og fly der er at vælge og vrage imellem, er der nok med spilletid til fans af kultserien.
6.0

Overall
Man kommer ikke uden om, at Star Trek Legacy er egnet til dedikeret Star Trek fans og spacesims-elskere. Har man i forvejen meget lidt kendskab til Star Trek-universet, kan det være svært at finde drivkraft til at spille hele spillet igennem. Kombination af fremmedord og generel indsnævret Star Trek-jargon kan være forvirrende for nytilkomne, men gør det ikke umuligt at spille spillet. Det er bare mere givende, hvis man i forvejen har fulgt med i de diverse Star Trek-serier. Har man spillet spil som X-Wing Alliance, StarLancer, Wing Commander, endda Homeworld, burde man give dette spil et forsøg. Det er ikke samme måde at styre på, men man genlever nogle af de samme oplevelser og følelsesindtryk fra de spil af.

Legacy puster liv i Star Trek spillicensen. Den gode historie, der forbinder de tre tidsperioder til en vis troværdighed, er ret fængende. Trods den ujævne kontrol, den svingende sværhedsgrad og til tider misforstående opgaver, er Legacy det bedste Star Trek spil siden Elite Force-serien. Med en mere imponerende grafisk side og en lidt omhyggeligt lavet online-del, kunne dette spil have været et solidt comeback for Star Trek spillicensen. Ikke desto mindre, så er der underholdning for alle nørderne og tilhængere af én eller flere af Tv-serierne, i en god portion af timer på din Xbox 360. On screen!

7.0

Følg Xboxlife her