pstudio's blog
19-04-2011 - 18:58

RIP Peter Ole Frederiksen

Efter at have læst Rotators og Skous blogs har jeg følt mig inspireret. Ikke inspireret til selv at skrive en blog om spillene fra min barndom, men til bare at mindes spillene for mig selv og huske på hvilke spil der egentlig gjorde, at jeg den dag i dag stadigvæk spiller computerspil og ligefrem er i gang med en uddannelse centreret om spil.

I min søgen efter glade barndomsminder faldt jeg over den sørgelige nyhed, at Peter Ole Frederiksen er død 71 år gammel. Hvem er der måske nogle af jer der tænker? I så fald vil jeg svare, at Peter er manden bag det bedste danske spil nogensinde. Et spil der selv i dag er være at spille, og som også er blevet æret ved at blive optaget i den danske spilkanon i 2006 (ikke officiel). Jeg taler selvfølgelig om Kaptajn Kaper i Kattegat.



Til de uinviede, så forgår Kaptajn Kaper under Napoleonskrigen. Englænderne har destrueret den danske flåde i Slaget ved Reden, og som et modsvar har den danske konge sendt kaper-breve ude til danske søkaptajner. Du er en af disse kaptajner, og dit job er at bekæmpe englænderne, så du kan blive adelig og få den skønne Komtesse Julie Knokkelfryd af Knokkelholm.

Kaptajn Kaper er blanding af strategi og action, og minder meget om Sid Meiers klassiker Pirates, som ville komme ud nogle år senere. Du skal bekæmpe englændere og sørøvere ved enten at skyde dem med kanoner eller borde dem. Du kan finde skjulte skatte i Kattegat eller ende med at dit mandskab bliver ramt af pesten. Du skal sejle ind i danske havne (den sværeste del af spillet) hvor du kan handle med bl.a. juveler, proviant og kanoner. Kaptajn Kaper formår at blande alle disse elementer sammen perfekt i et afbalanceret spil, som har stjålet adskillige af mine barndomstimer.

 
Kaptaj Kaper er nok det første strategi-spil jeg har spillet som barn. Indtil da har alle spil været action, men i dette spil foregår det meste i ens eget tempo. Der skal tages stilling til hvor man skal sejle hen? Skal man sejle i havn og risikere druknedøden, eller kan man godt klare sig uden nye forsyninger og reperation af ens skib? Et fantastisk gameplay kombineret med at alt var på dansk og foregik i lille Danmark overvældede en lille 6-7 årig dreng.

Som i kan læse har Kaptajn Kaper et specielt plads i mit gamerhjerte, og det er da også derfor jeg ger vil udvise min respekt til spillets skaber Peter Ole Frederisken, som desværre er død fornylig. Jeg kender ikke Peter personlig og kender ham kun fra et par interviews. Jeg ser ham dog som en stor mand. Manden der har lavet det første store danske spil, og personligt ville gerne kunne have siddet ned og talt med ham en dag. Jeg har endda overvejet at lave et remake af Kaptajn Kaper (selvfølgelig med Peters tilladelse) som en hyldest. Men i dag vil jeg bare sige tak til Peter for et spil, som jeg har nydt at spille i mange timer, og som har inspireret mig til selv at lave min egne spil. Og måske har jeg vækket nogle minder hos nogle andre gamere, eller måske har jeg gjort nogle nysgerrige, som gerne vil lære denne danske spilskat bedre at kende. Hvil i fred Peter Ole Frederiksen.

 
Hvis nogen gerne vil prøve spillet, er der et remake i Java som er tæt på den originale titel: http://www.javakaper.dk/
Man kan også downloade det originale spil samt kildekode her: http://www.kaptajnkaper.dk/index.htm (Bemærk at du skal bruge Dosbox eller lignende for at kunne spille det) 
08-12-2010 - 20:39

Spilprojekt: Project Immortal

I sommers gik jeg i gang med min kandidatgrad. Jeg har valgt at tage den såkaldte "Medie og Spil Teknologi"-linje på ITU, hvor jeg har haft to fag: "Game Design" og "Game Engines". Nu er jeg ved vejs ende i de to fag, og jeg kunne godt tænke mig at vise noget af det jeg har lavet og så bede om lidt hjælp.

Faget "Game Design" skal ses som en introduktion til spiludvikling. Hvordan er processen fra idé til produkt. Jeg har i en gruppe sammen med tre andre lavet et lille slice. Et snapshot af et spil. Vi har lagt dette spil op online og kunne godt tænke os, at så mange som muligt prøver det. Samtidig er der et lille spørgeskema man kan udfylde, som vi vil være meget taknemmelige over, hvis I vil udføre det.

Spillet har det fantasiløse navn: Project Immortal. I et forsøg på at udvikle den ultimative soldat, skal du kontrollere nano-robotter inde i et menneske, som er i stand til at hele de sår en soldat vil pådrage sig.
Spillet er ikke af højeste karakter. Især ikke visuelt, men jeg vil gerne bede jer om at se uden om det (der har trods alt ikke været nogle kunstnere i vores gruppe, kun 1 programmør (mig) og tre spil-designere). Prøv at fokuser på spilmekanikken og se om I kunne forestil jer, at spille spillet i en mere finpudset tilstand.

I kan finde spillet her: http://geekygamer.dk/game/ (Kræver Unity Web Player Plugin)
(Det er vigtigt at i højreklikker på skærmen og vælger "Go Fullscreen")
Og spørgeskemaet findes her: http://www.surveymonkey.com/s/V6LJKKT

På forhånd tak :)

 Et lille screenshot så I kan se hvor simpel spillet er :)

 Screenshot
10-08-2010 - 21:38

Anmeldelse: Limbo

NB: Jeg advarer på forhånd imod eventuelle spoilers.

Introduktion
Der har været stor diskussion om det dansk-udviklede Limbo, der er blevet nævnt sammen med ord som: storslået, banebrydende, kunst og skuffende. Der er ingen tvivl om, at Limbo forsøger at være noget andet end bare et spil. Derfor har spillet også fanget min interesse så meget, at jeg føler mig draget til at skrive min mening om spillet, nu hvor jeg endelig har haft mulighed for at gennemføre det.

Gameplay
I Limbo styrer du en lille dreng der er fanget i en slags drømmeverden. Uden nogen form for instrukser, skal spilleren bevæge sig igennem denne verden. Man opdager med det samme, at der lurer mange farer i denne verden. Hele spillet går ud på at undgå diverse fælder og løse små gåder, så at man kan komme videre i spillet. Det hele fungerer efter et trial-and-error princip. Man forsøger, man dør og man forsøger igen indtil at det lykkedes. Det positive er, at man har uendeligt antal liv og man starter igen ved den fælde man blev dræbt af, men det er et gameplay design, som nok kan tænde mange mennesker af.

Hele spillet går ud på at løse disse små puzzles, men spillet formår stadigvæk at give spilleren nye udfordringer. Spilleren bliver præsenteret for nye gameplay elementer i en jævn strøm. Jeg vil gerne pointere min ros til udviklerne for denne balancering i spillet. Hvert gameplay element bliver fuldt udnyttet af udviklerne, men de hænger ikke fast i de samme elementer, at man bliver trætte af dem.

Grafik og lyd
Om end gameplayet er meget interessant, så er det i præsentationen, at Limbo virkelig skiller sig ud. Udvikleren er gået efter en ren film noir effekt. Hele spillet er i sort og hvid med en overtone af de mørke nuancer, hvilket er med til at skabe en mørk stemning i spillet. Vores hovedperson er helt sort bortset fra nogle karakteristiske hvide øjne. Dette gør at han nogle gange falder helt sammen med baggrunden, som bare er en af de ting, der er med til at skabe en usikker stemning hos spilleren.

Lydsiden fortjener også sin store ros. Der er ikke komponeret nogen storslåede symfoniske værker til dette spil. Tværtimod er der ikke musik med i spillet. Bare støj. Der er ikke brug for musik a la den man finder i en gyserfilm for at gøre spilleren urolig. Støjen og den stilhed der ellers er, skaber en lang bedre stemning af uvished en noget musik kan gøre.

Sammen sætter det audiovisuelle en fantastisk scene for spillet. Det kan på ingen måde kaldes for banebrydende grafik eller lyd, men for den stemning udvikleren har været ude efter, så kan det ikke gøres bedre.

Er spil kunst?
Jeg ligger ikke op til diskussion. Min mening er at et spil godt kan være kunst. Spørgsmålet er så om Limbo er det? I det hele taget er begrebet ”kunst” stærkt omdiskuteret, men lad mig tage udgangspunkt i den første sætning fra artiklen om kunst på wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Art):

”Art is the process or product of deliberately arranging elements in a way to affect the senses or emotions.”

Med den måde det audiovisuelle er præsenteret, og den måde gameplayet er struktureret, mener jeg at vi fint kan smide prædikatet ”kunst” på Limbo. Da jeg først satte mig ned og prøvede demoen, var det som om kuldegysningerne krøb ned af mig. Jeg blev helt opslugt af universet og var i en form af uro. Der gik et helt spjæt i mig, da jeg for første gang stødte ind i en edderkop. Det var absolut fantastisk.

Men… der er altid et men. Limbo formåede desværre ikke at holde mig fanget i dens eget lille univers. Realiteten viste sit grimme fjæs og fejl og mangler ved spillet begyndte at dukke op. Problemet er nemlig, at udvikleren virker til at have været for fokuseret på det kunstneriske aspekt. De har glemt at de laver et spil, og der er visse elementer der hører med til et spil.

Lad os kigge på historien i spillet. ”Hvilken historie?” stiller du måske spørgende. Den ene linje der beskriver spillet inde på marketplace (http://marketplace.xbox.com/da-DK/games/offers/00000001-0000-4000-8000-0000584109d1) afsløre mere end spillet selv gør.

” Uncertain of his Sister’s Fate, a Boy enters LIMBO…”

Ok, et eller andet er sket med hovedpersonens søster, og derfor befinder han sig i denne mareridtsverden. Hvis det ikke var for denne beskrivelse ville jeg ikke vide, at pigen er drengens søster. Jeg kan ikke engang være 100 % sikker på det nu. Her har det kunstneriske aspekt med usikkerhed og uvidenhed overvundet mere klassiske spildyder. Det er kutyme at give spilleren en historie og et mål, og det er der en god grund til.

Spilleren vil gerne have en gulerod. Han vil kunne se den belønning han får for sine strabadser. Desværre eksisterer denne gulerod ikke i Limbo. Man har som spiller en masse spørgsmål, men ingen bliver besvaret. Dette kostede mit engagement i spillet. Pludselig opdagede jeg, at jeg bare spillede et spil hvor jeg skulle løse en masse puzzles. Havde spillet fodret mig med små ”clues” til hvorfor jeg var der, havde der været mere liv i spillet ligesom i starten, hvor der andre der prøver at dræbe mig, så havde Limbo nok holdt min interesse fanget. I stedet begyndte jeg at blive træt af at dø hele tiden, og opgaver var ikke så sjove længere. I stedet for at nå slutningen af spillet blev mit mål at få spillet overstået. Det en skam, for da jeg nåede til slutningen, var den blevet reduceret til ikke at være andet end endnu en skuffelse.

Konklusion
I skal ikke misforstå mig. Limbo er et godt spil. Det er ikke sådan at jeg føler mig snydt for mine penge, men jeg havde håbet på noget mere fra spillet. Rammen om spillet er fantastisk, men spillet knækker over sådan halvvejs. Motivationen for at fortsætte forsvinder.

I starten er det spændende med usikkerheden. Man er villig til at udforske. Det bliver hurtigt rigtigt interessant, når man opdager at der er nogle der prøver at dræbe en. Man undres over hvilken del de har i historien. Desværre er det her spillet topper, og det er meget tidligt i forløbet. Alle menneskene forsvinder da vi træder ind i et mere sterilt og fabriksorienteret miljø, og der er ikke noget andet til at varetage vores interesser. Vi bliver ikke fodret med andet, som kan udvikle den historie vi selv er nød til at finde på, før vi til sidst sent i spillet ser et glimt af den angivelige søster. Jeg tror faktisk, at en omstrukturering af spillet, hvor det sterile miljø kommer først, mens man som spiller er opslugt af universet, for så at blive efterfulgt at de steder hvor der er mennesker, vil være bedre til at holde spilleren fanget.

Jeg vil give Limbo 8/10. Det er et fint puzzlespil med et kunstnerisk skær. Men den største kunst i et spil er efter min mening at lave et spil, hvor spillet konstant udvikler sig og holder spilleren fanget, tørstende efter at lære mere af spillets univers og historie. Den tørst forsvandt halvvejs i Limbo.

05-05-2010 - 12:04

Game Room - Jungler

Titel: Jungler
Udgiver: Konami
Årstal: 1981
Platform: Arkade


Om spillet:
Jungler kan beskrives som en krydsning af Pacman og Snake med et lille shooter element i sig. Du styrer et eller anden form for slangelignende skib der bevæger sig rundt i en labyrint. I denne labyrint er der også andre rød skibe. Din opgave er at dræbe disse modstandere.

Reglerne for hvordan man dræber en modstander er simpel. Alle "slange-skibene" består af flere led. Du kan skyde disse led bagfra hvorefter de forsvinder. Hvis du har flere led end din modstander, så skifter din modstanders farve til grøn. Når en modstander er grøn kan du styrer ind i modstanderen og dermed udrydde ham. Er modstanderen rød dør du ved kollision. Det er også muligt at skyde alle led af modstanderen som vil give flere point.

En gang imellem vil der også komme en frugt frem. Spiser du den vil du få et ekstra led på din slange. En bane klares når du har udryddet alle slangerne.


Kontrol:
Venstre analog/D-pad: Styr slangen. Jeg vil igen pointere et problem, som er generelt for de fleste spil i Game Room. Styringen er ikke særlig god. Xbox gamepaddet er måske god til moderne skydespil og den slags, men det fungerer ikke særlig godt til gamle arkade-spil; Desværre.
A: Skyd.

Grafik/Lyd:
Det er ikke ligefrem verdens mest ophisende grafik, men det får da gjort jobbet. Alt er tydeligt, og det er et nice touch, at fjenderne skifter farve alt efter deres styrke i forhold til en. Det er dog ikke ligefrem banebrydende.

Der er ingen baggrundsmusik, men en masse standard-lyde. Igen ikke særlig ophisende, men der er det der skal være.

Karakter: 2/5
Jeg startede med at beskrive spillet som et mix af Pacman og Snake. Mens jeg elsker gode Snake-spil, så ved folk der kender mig, at jeg ikke er den store fan af Pacman. Spillet bliver bare hurtigt kedeligt, og jeg oplever det samme ved Jungler. Det er måske lidt mere interessant end Pacman grundet skyde-delen, men så bliver min oplevelse af spillet også ødelagt af den knap så gode styring. I sidste ende kan jeg ikke give Jungler mere end 2 i karakter. Det er ikke så dårligt at det skal ned på ét, men jeg finder ikke meget underholdning i dette spil.


Jeg undskylder den dårlige kvalitet, men det var det eneste klip jeg kunn fnde på youtube.
Et bedre klip kan findes her: http://www.gamesdbase.com/game.aspx?mame=junglers

01-05-2010 - 04:00

Game Room - Tutankham

Titel: Tutankham
Alternativ titel: Horror Maze
Udgiver: Konami
Årstal: 1982
Platform: Arkade


Om spillet:
Som titlen antyder, er dette spil inspireret af det gamle Ægypten. Du styrer en gravrøver, som har tænkt sig at få fingrene i alle de herligheder, der findes i Tutankhamons grav. Du skal finde din vej igennem labyrinter, hvor du bl.a. skal undgå gribbe og slanger, samle skatte op og finde en nøgle til døren for enden af labyrinten.

Styringen i Tutankham kan sammenlignes med den man finder i Pacman. Du trykker f.eks. til venstre, og så vil røveren forrsætte med at bevæge sig, indtil der er en mur i vejen. Spøgelserne i Pacman er så skiftet ud med forskellige dyr. Der findes dog ikke nogen store prikker du kan samle op, sådan at du kan jage dyrene. Til gengæld har du en pistol der kan skyde til venstre eller højre. Desuden har du en bombe, der kun kan bruges en gang per liv og bane. Denne bombe dræber til gengæld også alle dyr, men vær opmærksom på, at dyrene hurtigt spawner igen.

Der er også tid på hver bane. Løber tiden ud dør du ikke, men du mister muligheden for at bruge dine våben, hvilket stort set er det samme som at dø. Der er også nogle telepote placeret rundt i banen. De bevæger dig dog ikke særligt langt.


Kontrol:
Venstre analog/D-pad: Bevæg gravrøveren op/ned/venstre/højre. Gravrøveren virkeR til at være lidt træg i det, når man gerne vil skifte retning.
X: Skyd til venstre.
B: Skyd til højre.
Y: Flashbombe. Udrydder alle modstanderne. Du har kun en per liv, så brug den på det rigtige tidspunkt.

Grafik/Lyd:
De forskellige karakterer er meget fine for tiden. Labyrinterne er bygget op at tiles, og selvom der er lidt variation i de forskellige tiles, så ser labyrinten lidt kedelig ud. Jeg synes det er positivt, at gulvet bare er en klar farve. På den måde virke den ikke distraherende, som man f.eks. kan opleve i Finalizer.

Der er faktisk ikke nogen baggrundsmusik i dette spil, men så alligevel. Når man går spilles der en lille trip-trap lyd, som faktisk godt kan udgøre en meget simpel primitiv baggrundslyd. Ellers er der nogle klassiske jingler, når man f.eks. gennemfører en bane.

Karakter: 4/5
Der er gode ting og der er dårlig ting ved Tutankham. Hvis vi starter med de dårlige ting, så synes jeg at styringen ikke er helt optimal. Vores gravrøver er lidt langsom til at vende sig om, når vi gerne vil have ham til det. Det kan måske godt skyldes, at Xbox-controlleren ikke altid er gode til de forskellige arkade-spil, men nu anmelder jeg spillet til Game Room på boxen, så jeg synes det er en pointe der er værd at tage med. Ellers er det mærkeligste ved spillet, at man kun kan skyde til venstre og højre. Det giver ikke nogen mening ud over, at Konami i sin tid har kunne sparet to knapper væk fra arkademaskinen. Du risikerer at blive fanget i en vertikal gang, og hvis du ikke har din flashbombe tilbage, så må du bare acceptere døden.

Jeg kan dog godt lide princippet i Tutankham. Jeg kan godt lide at gå rundt i gange og samle skatte op, og selvom spillet måske er lidt svær grundet styringen, så er det egentlig meget sjovt. Jeg synes også at der skal være bonuspoint for at have et minikort i toppen af skærmen. En god feature der gør, at du kan holde øje med hvor dine fjender er. Alt i alt får Tutankham lov til at krybe sig op på et fire-tal i karakter.

Følg Xboxlife her